Guilde Hysteria

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 Explications Carrières (cf JoL)

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Tiberias
Maître Absolu
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Messages : 162
Date d'inscription : 04/09/2008

MessageSujet: Explications Carrières (cf JoL)   Ven 5 Sep - 16:16

Chaos

Le Cultiste

Points Forts :

* Heals, Buffs et sorts de dégâts présents dans chaque voie

Points Faibles :

* Résistance faible
* Healer moins efficace qu'un Chamane full heal

Apport de la classe au groupe :

* Intéressant en tant que support, dps pas top.

Gameplay de la classe :

* Type mage ( Sorts à incantation, instants longue portée, cônes, ...)

Voies de maîtrise :

* Alchimie : Soins et dégâts sur cible unique
* Sorcellerie : Soin et dégâts sur le temps (HoT et DoT)
* Sombres Rituels : Soin et dégâts de Zone

L'Elu

Points Forts :

Points Faibles :

Apport de la classe au groupe :

Gameplay de la classe :

Voies de maîtrise :

* Effroi : attaque
* Corruption : contre-attaques et défense
* Discorde : attaques magiques et dissipation

Le Maraudeur

Points Forts :
1/ De manière générale

Avant tout, je tiens à préciser que je ne me suis pas encore intéressé ou alors très peu à la voie "Sauvagerie".

* DPS énorme même après le nerf de la bêta 3.2
* Style sans positionnel pour snare 40% son adversaire pendant 5 secondes (très utile depuis le up de l'IA des mobs)
* La charge de 7 secondes en instant avec repop de 30 secondes
* Les dégâts de zone en font un atout de choix en PvE (Jeu en cellule) et peut-être en RvR (défense de structure - leech RP) mais je manque d'expérience sur ce dernier point.
* La durée des combats est très courte grâce à son énorme DPS

2/ PvE

* Peut soloter 1 mob de 5 rangs supérieurs à partir du rang 15-16
* Peut soloter 2 mobs de 4 rangs supérieurs à partir du rang 15-16
* Peut soloter 4-5 mobs de rang égal et les tuer en simultané à partir du rang 8 (suivant l'équipement et en voie "monstruosité")
* Faire du mob bashing en solo est rentable et s'enchaîne très bien sur des mobs allant jusqu'à 2 rang de plus surtout avec la tactique +50 pts d'action à chaque critique. Sans cette tactique des downtime de 10 secondes sont à prévoir tous les 2~4 mobs (suivant le rang des mobs et du Maraudeur)
* Toutes les quêtes que j'ai faite ne posent pas de problème pour être réalisées.

3/ RvR

Je n'ai pas encore vraiment beaucoup jouer en RvR faute d'avoir une carte graphique digne de ce nom ! Pour preuve je suis à 2 doigts de la Renommée 8 seulement. Je n'ai pas RvR depuis la mise en place de la 3.2 !

* Invaincu jusqu'à présent en 1 vs 1 malgré le gros handicap de mes 4-5 FPS maximum en RvR et même contre des joueurs qui avaient 4 rangs de plus que moi. (J'utilise la voie brutalité et fait un max de frénésie / snare / anytime à fort DPS)
* La charge couplée au sprint permettra d'échapper aux adversaires en surnombre.
* Le maraudeur pourra faire opposition de son corps afin d'empêcher les tanks adverses d'atteindre les mages tout en les tuant. Toutefois, il est préférable pour le peu de RvR que j'ai fait, de rush le ou les healers afin de vite le(s) faire tomber et faire basculer le combat rapidement à son avantage

Points Faibles :
1/ De manière générale

* Le moral 1 de base est un coup de dos ou sur KO (stun ?)
* La durée des combats est très courte à cause de son armure moyenne
* L'obligation de changer de transformation pour avoir accès aux coups des autres voies. Cela fait perdre pas mal de temps de switch en plein combat et avec son armure moyenne peut porter un coup fatal. On se gardera bien de faire plus d'un switch au coup de la bataille (en ce qui me concerne Monstruosité -> Brutalité pour la situation Pull de plusieurs mobs -> terminer le dernier plus rapidement - ou bien - Brutalité -> Monstruosité pour la situation pull d'un mob -> pop ou add au cours du combat)
* Grosse consommation de Point d'Action même si ça va beaucoup mieux depuis la bêta 3.2
* Un maraudeur sans Point d'Action, ça ne sert à rien mais je pense que c'est pareil pour toutes les classes.

2/ PvE

* Downtime relativement important si on attaque des mobs 5 rangs supérieurs (attention les downtimes sont largement moins importants que dans DAoC, il y a beaucoup de rythme)

L'apport de la classe dans le groupe :
Je n'ai pas énormément jouer en groupe mais suffisamment pour dire cela :

* En groupe contre des mobs de base le maraudeur sera une arme très appréciée pour faire des carnages de mobs (par exemple à la QP 4 des loups dans Nordland il m'est arrivé de tenir tête à une dizaine de loup de rang égale au mien avec des soins pour m'aider ou bien à la QP 9 des elfes)
* Les champions / héros / seigneurs prendront beaucoup de dégâts sur positionnel arrière en voie "Brutalité" (et peut-être "sauvagerie" à vérifier) si le maraudeur n'a pas l'aggro, sinon une bonne frénésie fait toujours son lot de dégâts sans nécessité de positionnement.
* Le maraudeur sera l'ami des healers car il les débarrassera rapidement des aggro surtout s'ils sont nombreux ! Il faudra bien faire attention pour le healer de garder le schéma de jeu suivant : healer -- mobs -- maraudeur.

Gameplay de la classe :
Le maraudeur est une classe polyvalente, capable de jouer solo ou en groupe aussi bien en PvE qu'en RvR et d'apporter au groupe de sérieux atout pour tuer rapidement 1 ou plein de monde à la fois.

Le maraudeur se jouera de préférence en voie brutalité pour du 1 vs 1 afin de maximiser le DPS sur l'unique adversaire tout en l'empêchant de fuir avec son snare 40% très efficace en PvE (pas assez utilisé en RvR pour juger du bien fait de son efficacité). En RvR, la charge sonnera le glas des mages adverses. La seule parade du mage, c'est la fuite qui implique des Points d'Action à 0 qui l'empêchera de prendre l'avantage sur le maraudeur qui sera se montrer patient.

La voie de la monstruosité sera la voie de destruction massive très utilisée en PvE pour le jeu en cellule et en RvR pour leech même quand on ram à mort

De manière générale, le maraudeur c'est "tuer vite avant d'être tué". Je pense que cela résume bien le maraudeur. Et si on est pas trop gourmand sur le rang des mobs, c'est une classe qui a un rythme de combat très soutenu.

Voies de maîtrise :

* Sauvagerie : affaiblissement des adversaires et effets persistants
* Brutalité : dégâts importants infligés à un ennemi seul
* Monstruosité : combat contre plusieurs ennemis à la fois

Le Sorcier du Chaos

Points Forts :
Utile en assist :

* Avec d' autre DPS distance grâce à son Debuff Résistance
* Avec des tank et des DPS CaC grâce à son DD+debuff Point d'Action
* Avec des classes spé AE grâce au "Chaotic Rift" pour rassembler les ennemis en 1 point et donc les avoir plus facilement au AE

Les démons sont très utiles en PvE quand on reste sur un Spot

Points Faibles :

* Dommages médiocres quelque soit la spé
* Très peu résistant au CaC
* Démons très peu utiles en RvR car long à incanter ( les ennemis se retrouvent souvent soit trop loin du démon soit ils ont le temps de venir sur vous avant la fin de l' incantation)

Apport de la classe au groupe :
cf Points Forts

Gameplay de la classe :
Varie beaucoup en fonction de la spécialisation:

* Spé Havoc : il consiste a utilisé le debuff résistance élémentaire puis a enchaîné avec des sorts à longues incantation. Dans cette spé les sorts ont une grande portée donc on ne s'approche pas trop des ennemis, on reste en arrière et on tire de loin.
* Spé Changing : Utilisation de sorts plus rapides mais à plus courtes portées, dans cette voie on est beaucoup plus en mouvement car on doit plus s'approcher.

Voies de maîtrise :

* Havoc : dégâts à distance
* Changing : dégâts à courte distance et incantation rapide
* Daemonology : combat rapproché et utilisation des démons
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Tiberias
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MessageSujet: Re: Explications Carrières (cf JoL)   Ven 5 Sep - 16:16

Elfe Noire

Le Disciple

Points Forts :

* Classe mixte qui DPS autant qu'il heal.
* Système de heal automatique.

Points Faibles :

* Doit être au CaC pour pouvoir healer correctement et longtemps.

Apport de la classe dans le groupe :

* Dommages supplémentaires en assist sur un tank (qui peut buff son groupe ou les heals selon la spé tout en tapant)
* Healer de soutien avec 3 buffs de groupe mais 1 sur les 3 est fonctionnel
* un rez supplémentaire


Gameplay de la classe :

* Gameplay très nerveux et en même temps très fun à jouer son rôle est d' être au cac et d'assister un DPS mêlée ou un tank (préférence pour le tank qui peut vous garder et donc recevoir moins de dommage en combat).
* Se retirer du combat (selon les situations) quand il est temps et heal puis revenir dans l'assist.(ne pas oublier que cette classe est une classe hybride avant tout)


Voies de maîtrise :

* Dark Rites : guérison et pouvoirs de restauration
* Torture : combat de mêlée
* Sacrifice : drainage de la puissance des ennemis

La Furie

Points Forts :

* Furtivité permettant l'approche dans le dos des classes de soutien
* Quelques CC de contact très pratiques : snare, stun, silence
* Grosse capacité de DPS
* Classe très versatile et adaptable à son style de jeu

Points Faibles :

* Résistance très limitée

Apport de la classe dans le groupe :

* Permet de faire tomber rapidement les capacités de soin des groupes adverses
* Apporte également un gros DPS mono-cible
* Très utile en prise de fort pour crocheter les serrures et tomber les classes stratégiques empêchant les heal et les rez et asséchant le fort de ses défenseurs

Gameplay de la classe :
Frapper vite et fort, principalement les classes en tissu adverses et prioritairement les healers bien sur.

Voies de maîtrise :

* Carnage : combat rapproché
* Souffrance : effets néfastes et poisons
* Trahison : attaques surprises et positionnelles

Le Sorcier

Points Forts :

* Très gros DPS à distance. Suivant les spés en dégâts directs, AE ou DoT.

Points Faibles :

* Faible résistance notamment au corps à corps. Ne résiste pas à un focus ou quelques DoTs sans un soigneur ou un tank qui le protège
* Cible privilégiée après les soigneurs

Apport de la classe dans le groupe :
Le DPS. Les groupes d'XP sur multi-cibles sont très courant vu le peu de crowd control.

Gameplay de la classe :
Gameplay de mage. Rester loin, faire le plus mal possible le plus rapidement possible. Survivre.

Voies de maîtrise :

* Agonie : dégâts immédiats
* Calamité : effets de longue durée
* Destruction : effets de zone

Peaux-Vertes

Le Chamane

Points Forts :

* Grande résistance face aux dégâts magiques.
* Unique soigneur destruction disposant de la résurrection instantanée.
* Meilleur soigneur multi-cible, mono-cible et de groupe coté destruction.

Points Faibles :

* Armure extrêmement faible, très fragile face aux DPS CaC.

Apport de la classe au groupe :

* Un sort de soin de groupe très performant.
* Un buff résistance magique pour tout le groupe (+5-10%).
* Augmentation des dégâts CaC de tout le groupe grâce au sort 'ere we go

Gameplay de la classe :

Faire de l'xp en PvE rapidement:

Oubliez les quêtes interminables qui ne rapportent rien, sortez de l'éternel ennui du farm solo, engagez un PBAOE avec vous ou plusieurs (sorcerer/magus) et cherchez une quête publique disposant d'une grosse concentration de monstres CaC à respawn très rapide sans champion ou héros pouvant aggro.
Courez partout avec la tactique augmentant votre vitesse de 30% quand vous êtes touché, gardez des HoT constant sur vous, prenez au minimum 20 mobs, HoT votre PBAOE, mettez lui votre bulle, préparez votre sort de morale rang 2 qui fait un PBAOE et soigne votre groupe du montant des dégâts (évitant un wipe éventuel).
Vous venez de gagner 5% de votre niveau.

PvP/PvE en groupe/raid:

Jouer en mode healer pur et ainsi devenir le meilleur soigneur coté destruction (HoT, spread, Heal). Spé Mork
Le Chamane est un excellent soigneur multi-cible, mono-cible et trouve toute sa puissance dans le heal de groupe grâce à son spread "Gather round", un groupe disposant d'un Chamane healer est difficile à tuer.
Vous ne possédez pas de mana donc pas la peine d'économiser vos sorts, balancez tout à tout instants, ayez des HoT constants sur les membres proches de l'ennemi, sans vous oublier.
Privilégiez des tactiques axé pur heal (discipline, extra special mushroom, restorative burst) sans oubliez de survivre avec la tactique RUN AWAY! ni de gagner du temps à ressusciter avec Dat makes me dizzy.

Jouer en mode soutien/heal en boostant les dégâts du groupe et faisant du DPS grâce au "drain" qui soigne la cible alliée. Spé Mork/Gork
Profitez pleinement de votre sort de drain de vie pour faire quelques dégâts en RvR quand le heal n'est pas nécessaire, soignez par la même occasion vos alliés tout en faisant du DPS.

Jouer DPS pur grâce aux debuff de zone, aux AoE, aux DoT, DD, canalisation, tactique transformant en dégâts de zone certains DD. Spé Gork/Da Green
DoT sur tout le monde, lancez vos AoE, vos debuff et aidez votre groupe à venir à bout d'un groupe compact d'ennemis.

Voies de maîtrise :

* Mork : guérison et pouvoirs de restauration
* Gork : pouvoirs offensifs
* Da Green : affaiblissement des adversaires

Le Dresseur de Squig

Points Forts :

Le chasseur de Squig se débrouille très bien en PvE à l'aide de son Squig qui s'occupe de tank ou de support DPS et peut facilement enchaîner les monstres.
En RvR, il fournit un DPS distance plus que correcte (surtout s'il est spé Quick Shootin' ou Big Shootin'), ainsi qu'une bonne assist (à distance comme au corps à corps s'l est spé Stabbin').

Points Faibles :

Son gros point faible vient de sa faible résistance et de celle de son Squig qui ne lui permettent pas de survivre à un focus en RvR ou à une trop grosse aggro en PvE.

Apport de la classe au groupe :

Gameplay de la classe :

C'est simple, le Dresseur de Squig est un archer utilisant:

* Des techniques de tir sur place (dégâts, DoT, AoE,...)
* Des techniques de tir en mouvement (dégâts, snare,...)
* Des techniques de corps à corps (dégâts, DoT, désarme, stun,...)
* Des techniques diverses (Squig armor,...) et d'autres reliées à son squig (Squig Frenzy, Farty Squig,...)

Il utilise également un:
-Squig, qui lui sert de tank en PvE lors de ces débuts.
-Spiked Squig (Voie du Quick Shootin'), qui inflige des dégâts à distance mono-cible.
-Gaz Squig (Voie du Big Shootin'), qui inflige des dégâts à distance en AoE.
-Horned Squig (Voie du Stabbin'), qui inglige des dégâts au corps à corps et stun.

Des tirs puissants assister par le DPS d'un squig, des tirs en mouvements pour achevé des ennemis en fuite, la superbe Squig Armor (impossible à placer efficacement avec un temps d'incantation de 5 sec ^^) transformant le chasseur en un monstrueux squig combattant au corps à corps,... Le gameplay du chasseur de squig n'est pas facile, mais oh combien jouissif une fois bien maitriser!

Voies de maîtrise :

* Big Shootin' : combat à l'arc de longue portée
* Stabbin' : combat au corps à corps
* Quick Shootin' : combat à courte portée et à l'arc en mouvement

L'Orque Noir

Points Forts :

Points Faibles :

Apport de la classe au groupe :

Gameplay de la classe :

Voies de maîtrise :

* Da'Brawler : frapper des trucs (attaque)
* Da'Toughest : survie, pour zigouiller plus de trucs après (défense)
* Da'Boss : amélioration et aide aux groupes car tout le monde a des trucs à zigouiller

Empire

Le Prêtre-Guerrier

Points Forts :

* Très bonnes capacités de soin de groupe
* Polyvalence (peut tout faire selon les spécialités)
* Bon soloteur
* Soins passifs intéressants
* Assez résistant

Points Faibles :

* Nécessité d'être au contact pour pouvoir soigner correctement (système de Fureur du Juste)
* Assez mauvais soigneur mono-cible surtout en RvR
* Assez difficile à bien maîtriser
* Peu de crowd control (snare nécessitant un cripple, silence avec CD 30 sec, KB avec CD de 60 sec)

Apport de la classe au groupe :

* Le Prêtre Guerrier dispose de plusieurs auras qui offrent des buffs intéressants à son groupe. Il est possible de cumuler plusieurs auras différentes dans un même groupe lorsque plusieurs Prêtrès Guerriers en font partie.
* Selon sa spécialité, le Prêtre Guerrier peut être un excellent soigneur de groupe et de zone (Salut), un très bon buffeur et protecteur (Grâce), ou bien un combattant efficace en mêlée avec un rôle de soigneur secondaire (Courroux).

Gameplay de la classe :

* Le Gameplay de base du Prêtre-Guerrier se fonde sur la gestion de la Fureur du Juste : le meilleur moyen pour régénérer la Fureur est d'aller au contact avec les risques que cela représente, la résistance du Prêtre-Guerrier étant assez relative dès qu'il a plusieurs adversaires concentrés sur lui. Il est également possible de régénérer sa Fureur sans aller au contact, en utilisant une compétence canalisée pour convertir ses points d'Actions en Fureur mais cela s'avère moins pratique et plus lent.
* Jouer un Prêtre-Guerrier, surtout dans un rôle de soigneur ou de buffeur, demande beaucoup de réactivité ce qui rend la classe assez technique lorsque l'on joue en groupe : il faut être attentif pour pouvoir lancer ses techniques au bon moment tout en gérant bien sa Fureur, mais également être capable de changer rapidement à la fois de cible offensive (l'ennemi à taper pour générer la Fureur) et de cible défensive (l'allié à qui l'on veut faire bénéficier de soins ou de buffs).

Voies de maîtrise :

* Salut : guérison et pouvoirs de restauration
* Grâce : attaques de mêlée et effets de protection
* Courroux : attaques de mêlée et effets affaiblissants

Le Répurgateur

Points Forts :

* Dégâts de mêlée mono-cible très importants
* Quelques compétences de dégâts à distance fort pratiques
* Nombreux debuffs
* Très efficace en 1 contre 1

Points Faibles :

* Faible résistance
* Faible survivabilité en RvR de groupe sans soutien

Apport de la classe au groupe :

* Que ce soit en PvE ou RvR, le Répurgateur provoque des dégâts importants sur cible unique, avec en plus un certain nombre de debuffs dont peuvent tirer profit les alliés.
* En RvR, le Répurgateur peut se servir de sa furtivité pour facilement s'immiscer dans l'arrière-ligne ennemie et neutraliser les casters. Il aura cependant besoin de soutien pour achever ses cibles si les soigneurs ennemis réagissent rapidement.
* Le Répurgateur possède aussi quelques CC mono-cible, essentiellement des snares, qui permettent aux autres alliés CaC de venir et rester au contact de l'ennemi.

Gameplay de la classe :

* Système d'Accusations et d'Exécutions : le Répurgateur dispose d'une jauge spécifique de points d'Accusations (5 points maximum) qui lui permettent de lancer des compétences dévastatrices appelées Exécutions.
La plupart des compétences offensives de base du Répurgateur génèrent en effet un ou plusieurs points d'Accusations, qui sont ensuite tous consommés lorsqu'il lance une Exécution. Une Exécution nécessite au moins un point d'Accusation pour pouvoir être lancée mais plus le nombre de points d'Accusation emmagasinés est grand, plus l'Exécution sera puissante et son coût en PA sera réduit (à 5 points d'Accusation, l'Exécution ne consomme aucun PA).
* En marge de ce système d'Exécution, le Répurgateur dispose du système de Balles Bénies, un buff permanent qui donne des bonus particuliers aux Exécutions. Il y a 3 sortes de Balles bénies différentes et on ne peut en appliquer qu'une seule à la fois.
Il peut être parfois intéressant de provoquer assez tôt les Executions pour ces bonus plutôt que juste pour les dommages occasionnés par les Exécutions en soit.
* Assez basique en solo où le gameplay se résume à placer ses compétences de dégâts, le Répurgateur devient plus intéressant et efficace en groupe grâce à ses compétences positionnelles et ses debuffs.
* En RvR de groupe, le Répurgateur est voué à une mort certaine en approche directe de l'ennemi, mais la furtivité temporaire (Incognito) lui permet de passer la première ligne ennemie pour s'approcher des ses futures cibles en arrière, de préférence les casters et les soigneurs en robe. S'il peut s'avérer quelques fois difficile de venir à bout seul de ses victimes lorsqu'elles sont soignées à temps , coordonner la sortie de la furtivité avec un ou plusieurs autres membres de son groupe s'avère particulièrement dévastateur.

Voies de maîtrise :

* Confession : combat rapproché
* Inquisition : effets affaiblissants de longue durée
* Jugements : attaques surprises et positionnelles
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Tiberias
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MessageSujet: Re: Explications Carrières (cf JoL)   Ven 5 Sep - 16:16

Le Sorcier Flamboyant

Points Forts :

* Dégâts de zone puissants
* Nombreux sorts de dégâts dans le temps (DoT)
* Quelques buffs offensifs de groupe intéressants

Faibles :

* Faible résistance
* Dégâts mono-cibles directs assez moyens
* Très peu de crowd control
* Nécessité de se mettre en danger pour être efficace (système de Combustion)

Apport de la classe au groupe :

* En PvE, le Sorcier Flamboyant est avant tout apprécié pour ses sorts de zone qui permettent de détruire rapidement des paquets de monstres de base, et entraîner des dégâts conséquents sur les cibles uniques plus résistantes (champions, héros, seigneurs) grâce à l'utilisation conjointe de ses sorts directs et ses nombreux sorts de dégâts dans le temps.
*
En RvR, le grand intérêt du Sorcier Flamboyant est également ses sorts de zone qui, en attaque autant qu'en défense, permettent de faire reculer la masse ennemie si ce n'est de la décimer.
*
Le Sorcier Flamboyant dispose également de buffs de groupe d'une heure qui augmentent de manière globale les dégâts de son groupe.



Gameplay de la classe :

* Le système de Combustion : le Sorcier Flamboyant dispose d'une jauge spécifique de Combustion, qui, vide au départ, se remplit grâce à l'utilisation de ses sorts offensifs générant chacun un montant donné de Combustion, pour un maximum de 100 points de Combustion.
La Combustion augmente les chances de faire des dégâts critiques avec tous les sorts du Sorcier, et augmente également les dégâts occasionnés en cas de critiques.
Il faut faire attention cependant car chaque fois que le Sorcier Flamboyant lance un sort générant de la Combustion il y a une chance que cela produise une explosion qui lui fasse des dégâts. Plus la quantité de Combustion déjà emmagasinée est grande, plus il y a de chances d'explosion et plus les dégâts occasionnés par l'explosion sont importants (une Explosion à 100 de Combustion enlève presque 1/5ème de la vie du Sorcier).
Les bonus octroyés dépendent directement de la quantité de Combustion emmagasinée:
1-10 Combustion : +5% de chance de critique, +10% des dégâts critiques, 5% de chance d'Explosion
11-30 Combustion : +10% de chance de critique, +20% des dégâts critiques, 10% de chance d'Explosion
31-70 Combustion : +20% de chance de critique, +40% des dégâts critiques, 20% de chance d'Explosion
71-90 Combustion : +40% de chance de critique, +80% des dégâts critiques, 40% de chance d'Explosion
91-100 Combustion : +50% de chance de critique, +100% des dégâts critiques, 50% de chance d'Explosion

La jauge de Combustion commence à se vider après 10 secondes passées sans utiliser de sorts générant de Combustion.
*
De base, les sorts du Sorcier-Flamboyant ne sont pas très puissants et il faut que sa jauge de Combustion soit au maximum ou presque pour qu'il devienne vraiment utile et efficace en terme de dégâts. cela signifie qu'avec le système d'Explosion un Sorcier Flamboyant aura non seulement déjà perdu un peu de sa vie avant d'atteindre son maximum de Combustion, mais qu'ensuite il ne vivra pas très longtemps sur le champ de bataille seul, la plupart du temps tué par ses propres explosions.
En RvR le Sorcier-Flamboyant a donc impérativement besoin du soutien régulier d'un soigneur pour pleinement exprimer son potentiel, même s'il ne s'agira que d'un soin de temps à autre et non de le monopoliser pleinement.


Voies de maîtrise :

* Incinération : dégâts immédiats

*
* Immolation : effets de longue durée

* Conflagration : effets de zone

Haut Elfe

L'Archimage

Points Forts :

* Polyvalent (peut faire des dégâts et des soins)
* Possibilité de lancer des sorts instantanés grâce au système de Haute-Magie
* Très bon soigneur, en mono-cible surtout
* Dégâts honnêtes

Points Faibles :

* Faible résistance
* Faible survivabilité en RvR sans soutien
* Très peu de sorts de dégâts directs
* Buffs assez moyens
* Ne peut pas être réellement performant en soin et en dégâts à la fois, l'Archimage doit s'orienter dans un rôle (via l'équipement, les voies de maîtrise, les tactiques...) pour y être efficace

Apport de la classe au groupe :

* En PvE et RvR, l'Archimage est un très bon soigneur qui peut maintenir son groupe en vie tant qu'il n'a pas d'ennemis sur lui. Le système de Haute-magie lui permet de lancer des soins importants instantanés qui jouent beaucoup.
* L'Archimage peut également constituer un apport de DPS intéressant, mais essentiellement en mono-cible vu le peu de sorts de dégâts multi-cibles qu'il possède.
* Au final cette capacité de passer d'un rôle à l'autre lui donne une grande polyvalence et constitue donc un très bon "bouche-trou" en assist soin ou dégâts selon les besoins du moment du groupe.

Gameplay de la classe :

* Système de Haute-Magie : la Haute-Magie de l'Archimage se compose de la magie de Tranquillité, générée par les sorts de soins et défensifs, et de la magie de Force, générée par les sorts offensifs.
Chaque fois qu'il lance un sort de soin ou défensif, l'Archimage génère un point de Tranquillité et en lancer plusieurs à la suite permet d'en accumuler jusqu'à 5 points maximum, et même chose avec les sorts offensifs générant des points de Force. On peut cumuler ainsi des points de Tranquilité ou de Force, (mais pas les deux en même temps) qui seront utilisés pour améliorer respectivement le prochain sort offensif, ou bien le prochain sort de soin / défensif.

En effet, en lançant un sort offensif, les points de Tranquilité ainsi accumulés sont tous consommés pour améliorer ce sort, et de même lancer un sort de soin ou défensif consomme tous les points de Force accumulés pour l'améliorer. La Haute-Magie va ainsi utiliser les points de Tranquilité ou de Force pour réduire le temps d'incantation du sort lancé de 20 % par point (donc rendre le sort instantané avec 5 points) s'il s'agit d'un sort à incantation, ou bien augmenter l'efficacité du sort lancé de 5% par point s'il s'agit d'un sort instantané.
Les points de Haute-Magie (Tranquillité ou Force) se vident tout seul après que l'Archimage soit sorti de combat.
* En RvR l'Archimage peut tenir le rôle de soigneur principal de son groupe : grâce à ses sorts de soins directs et de de groupe, il peut maintenir son groupe en vie tant qu'il ne se fait pas cibler. Pour cela, l'Archimage doit bien faire attention de garder ses distances et réfléchir à son placement, et dépend de ses alliés pour le débarrasser des classes ennemies CaC qui seraient parvenues à passer la première ligne.

Voies de maîtrise :

* Isha : guérison et pouvoirs de restauration
* Asuryan : pouvoirs offensifs
* Vaul : affaiblissement des adversaires

Le Guerrier Fantôme

Points Forts :

* Polyvalence (combat à distance, combat rapproché, dégâts mono-cibles, dégâts de zone...) grâce au système de postures
* Un certain nombre de compétences de crowd control et de debuff
* Peut lancer certaines compétences en courant

Points faibles :

* Dégâts moins importants que les DPS distance "purs"
* Assez fragile même s'il l'est moins que les classes en robe

Apport de la classe au groupe :

* Grâce à son système de posture, le Guerrier Fantôme peut s'adapter aux besoins de son groupe et même en changer au cours du combat.
* En Assaut, le Guerrier-Fantôme donne un support appréciable aux alliés en mêlée
* En Eclaireur, il a à sa disposition un nombre important de crowd control et de debuff qui peuvent aider le groupe autant dans un rôle offensif (interruption des lanceurs de sorts, ralentissement d'ennemis pour que les alliés CaC les rattrapent...) que défensif (débarrasser les soigneurs alliés d'ennemis CaC)
* En Escarmouche, il peut faire des dégâts tout en bougeant, ce qui permet une grande mobilité, ainsi que d'achever les fuyards ou au contraire de couvrir une fuite.

Gameplay de la classe :

* Le Guerrier-Fantôme dispose de 3 postures différentes qui le renforcent dans un rôle donné, avec la possibilité de passer d'une posture à l'autre à tout moment. On ne peut utiliser qu'une posture à la fois.
Chaque posture offre un bonus spécifique et débloque l'utilisation de certaines compétences (quelques compétences peuvent être utilisées avec deux postures différentes):
-la posture d'Assaut, orientée vers le combat rapproché, augmente la Force et la Capacité d'Arme du Guerrier Fantôme, et double son armure.
-la posture d'Escarmouche, orientée vers le combat à l'arc en mouvement à courte portée, augmente l'Endurance du Guerrier Fantôme et octroie un bonus de 5% aux chances de coups critiques avec l'arc.
-la posture d'Eclaireur , orientée vers le tir à l'arc à distance, augmente la Capacité Ballisitique et l'Initiative du Guerrier Fantôme, ainsi que la portée de ses attaques à l'arc de 10%.
* Les spécialisations du Guerrier Fantôme sont également orientées chacune vers une de ces postures et façon de jouer, ce qui va permettre au final au joueur qu'il le souhaite de se concentrer sur une façon de jouer en utilisant uniquement la posture correspondante, et lui donner un rôle bien précis :
-Assaut : une ligne corps à corps très bien adaptée au PvE solo, ou permettant une assist sympa au corps à corps en RvR.

-Eclaireur : une ligne qui semble être adaptée au pve groupe-raid mais qui pourtant est fournie de tous les outils indispensables en pvp (silence, snare, AE, debuf armor). On s'amuse ainsi à réduire au silence le soigneur qui essaye de tenir en vie son petit copain dans l'assist, ou exploser les classes en robe restées en retrait, voir même lâcher plusieurs sorts de zone à la suite sur le même spot

-Escarmouche : une ligne orientée vers le RvR, particulièrement adaptée aux groupes errants en zones RvR, et permet de jouer tout en mouvement, faisant du Guerrier Fantome un zoneur mobile.
* Une autre façon d'appréhender le Guerrier Fantôme consiste à exploiter la polyvalence de la carrière en jouant le passage d'une posture à l'autre au cours des combats, sans se restreindre à une seule.

Voies de maîtrise :

* L'Eclaireur : attaques à l'arc de longue portée
* Assaut : combat rapproché
* L'Escarmouche : attaques à l'arc à courte portée

Le Lion Blanc

Points Forts :

* Bon dégâts de mêlée
* Des compétences de zone efficaces
* Potentiel du pet (selon la spé)

Points Faibles :

* Pratiquement aucun crowd control
* Utilisation assez délicate du pet en RvR

Apport de la classe au groupe :

Côté PvE :

Guardian : En spé Guardian, le Lion Blanc "tank" naturellement mieux, car il bénéficie de buff armure et de detaunt pour ses alliés. Cependant, si un tank est déjà présent, le Lion Blanc fera du DPS correct sans être exceptionnel, car son DPS est concentré sur son pet, qui sera une véritable machine à tuer !

Axeman : Avoir un Axeman, c'est bénéficier de son DPS monocible important très appréciable, et du debuff armure tout aussi important de son pet, ainsi que de son taunt : le mob taunt fait -30% de dégâts à tout le monde, sauf au pet, mais s'il y a un tank, le pet n'a jamais l'aggro, et le tank encaisse toujours 30% de dégâts en moins (Très appréciable pour les healers)

Hunter : Un Lion Blanc Hunter est le ROI du PvE : Ses multiples AEs surpuissant, font de lui l'homme de la situation pour vite pexer.
Petite explication : Sur un QP de phase 1, il est demandé de tuer 100 elfes noirs. Pas de problème pour notre LB et son groupe.. Un bon gros pull de 20 mobs (de préférence de +1 lvl pour bénéficier de la Killing Spree) et c'est parti ! Chain AEs, résultat : 20 mobs morts, pour l'équivalent, en temps, d'un mob tué solo. Bien sur, il faut que les healers focusent le LB, qui aura sur le dos tous les mobs... mais c'est l'histoire d'une vingtaine de seconde, voire moins.

Coté RvR :

Quelques soit la spé, le Lion Blanc n'apporte que son DPS, en AEs ou mono-cible, et c'est tout. Aucun CC / Interrupt / Disarm / Silence : le Lion Blanc n'est là que pour taper, taper, taper, et encore taper.

S'il est spé Hunter, son rôle sera celui du brawler de base : foncer dans le tas de healers / magos, et lancer les AEs (Et regarder fuir les vilains)

En Axeman, son rôle sera du DPS brute, en positionel : Les pas-beaux apprendront à ne jamais tourner le dos à un Axeman.

En Guardian, le DPS repose sur le pet : le joueur ne fais qu'assister / faire peur aux autres PJs, en servant d'appât, pendant que le lion tape. Mais comme expliqué avant, avec le pathing de merde.. jouer un Guardian, dans l'état actuel des choses, c'est soit être fou, soit être courageux !

Gameplay de la classe :

* Le gameplay de base du Lion Blanc seul est assez basique et se résume à faire du dégâts,et c'est en fait par la spécialité et le rôle que l'on veut donner au Lion qui l'accompagne que le gameplay s'étoffe : soit on gère le pet et ses cibles (voie du Guardian), soit on joue le fourbe pour placer toujours ses coups positionnels (voie du Axeman), soit on joue le guerrier de base, en fonçant dans le tas (voie du Hunter)
* La voie du Hunter, donnant autant de poids au joueur qu'à son pet au niveau des dégâts, est clairement orientée vers les dégâts de zone. Très efficace en PvE, cette voie est également utile et polyvalente en RvR mais plus dans un rôle de gêneur que de bûcheron sanguinaire : on fonce au milieu d'un groupe d'ennemis en tissus, on lance les AEs, et on les regarde fuir (donc inactif, pas de dégâts / pas de heal) ce qui peut permettre de prendre l'avantage pour les alliés.
En petit comité ou duel, cette voie présente un DPS assez important et surtout constant dans le temps, contrairement à la voie du Axeman.
* La voie du Axeman est une orientation mono-cible plus classique basée sur les coups positionnels du joueur, et où le lion ne sert qu'à se prendre des coups à se place et distraire l'ennemi.
En combat de masses en RvR, c'est très puissant quand on peut être de dos/flanc, et alors les ennemis en deuxième ligne tombent comme des mouches.
Par contre en petit comité (duel, ou combats a 2-3), il devient bien plus difficile de ne mettre que des coups positionnels et alors le joueur perd en DPS et en efficacité s'il n'arrive à bouger et se placer parfaitement
* Dans la Voie du Guardian, le lion est très puissant et décime à lui tout seul les classes ennemies en tissus sans que le joueur n'ait besoin d'aller au contact. La définition de cette voie, qui est principalement un descriptif PvE, se retrouve en RvR, car les ennemis ont tendance à cibler le joueur alors que c'est le pet qui fait le gros des dégâts.

Voies de maîtrise :

* The Hunter : rôle offensif égal du Lion Blanc et de son Lion de Guerre
* The Axeman : le Lion de Guerre gêne l'ennemi pendant que le Lion Blanc fait des dégâts
* The Guardian : le Lion Blanc seconde son Lion de Guerre pendant que celui-ci fait des dégâts
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MessageSujet: Re: Explications Carrières (cf JoL)   Ven 5 Sep - 16:17

Le Maître des Epées

Points Forts :

* Le Maitre des Epées est un tank qui s'avère vraiment résistant
* De part son système de combo en trois étapes et ses enchantements d'arme il peut s'adapter à un rôle défensif, offensif sur une ou plusieurs cibles
* Ses dégâts sont non négligeables en particulier avec des tactiques adaptées et à l'épée à deux mains

Points Faibles :

* Comparativement au Brisefer, le Maître des Epées a peu de crowd control. Toutefois, il pourra en acquérir un au travers de deux de ses voies de maîtrise (knock down ou silence)
* En temps que classe de corps à corps il faudra monter au front et y survivre ce qui nécessite du soin
* Le Maître des Epées n'améliore pas les capacités de son groupe comme un Brisefer

Apport de la classe au groupe :

* En PvE le Maître des Epées est un tank très efficace aussi bien sur une ou plusieurs cibles. Il est aussi capable de debuffer significativement ses ennemis.
* En RvR le Maître des Epées peut remplir plusieurs rôles ; défense des casters, percée avec les corps à corps, DPS de zone voire gêneur de casters ennemis (silence et interruption).

Gameplay de la classe :

* Le système d'équilibre du Maître des Epées permet de combiner ses compétences en combos de trois phases :
Les coups de phase 1 débloquent ceux de phase 2 qui débloquent ceux de phase 3.

1. Les styles de la première phase sont utilisable à tout moment. Ce sont souvent des coups simples avec parfois des effets comme un debuff de point d'action.

2. Les styles de deuxième phase ont des effets qui sont souvent clefs dans le rôle que l'on tient. Par exemple gagner 25 % de parade, faire des dégâts de zone ou snare une cible.

3. Les styles finaux ne requièrent aucun point d'action, enchaîner des cycles complets permet donc une bonne endurance sur la longueur. Ils ont aussi des effets particulièrement puissants. Par exemple porter deux coups et debuff 20 % d'attaque ou projeter au sol sa cible ou encore l'interrompre et la rendre silencieuse.

Il en résulte un système assez souple et riche qui force à faire des choix :
Le Maître des Epées ne pourra pas garder une cible snare tout en optimisant ses dégâts de zone et sa défense.
* Le Maître des Epées enchante son arme avec un des trois effets suivants :
- Proc de dégâts magiques
- Proc de debuff d'une caractéristique à sa cible au profit du personnage (cumulable plusieurs fois et d'un montant important)
- Proc de debuff de morale à l'ennemi (utile seulement en RvR)
* Il profite aussi de tous les mécanismes communs aux archétypes tanks comme la capacité à "garder" un allier, "taunt" un ou plusieurs ennemis et l'utilisation de son bouclier pour se protéger ainsi que ses alliés au moment critique.

Voies de maîtrise :

* Khaine : attaque et utilisation de grandes épées
* Vaul : défense et protection
* Hoeth : attaques magiques et effets

Nains

Le Brisefer

Points Forts :

* Très résistant
* Excellent en duo (via le système de Compagnon de Serment)
* Très utile au groupe (PvE et RvR)
* Multiples rôles possibles en RvR
* Des compétences de CC utiles

Points Faibles :

* Dégâts de base assez faibles (mais peut faire des bons dégâts via les spécialités, l'équipement, et les tactiques correspondantes)
* Dépend beaucoup de son équipement
* Peu de compétences multi-cibles

Apport de la classe dans le groupe :

* En PvE, il remplit à merveille son rôle de tank et peut apporter un support DPS appréciable.
* En RvR, il peut avoir plusieurs rôles possibles tous utiles au groupe : défense d'alliés en arrière-ligne, attaquant de première ligne lors des charges, support DPS lourd, défense de forts, très bon en duo offensif/défensif via les buffs du système de Compagnon de Serment, porteur de bannière de guilde....

Gameplay de la classe :
Le Brisefer possède un double système spécifique à sa classe qu'est la Rancune, couplée au système de Compagnon de Serment.

* Le système de Rancune : le Brisefer dispose d'une jauge de Rancune (100 points maximum) qui augmente lorsqu'il reçoit des dégâts (5 points de Rancune par coup reçu) ou lorsque son Compagon de Serment reçoit des dégâts (10 points de Rancune par coup reçu), et s'ajoutent d'autres moyens de gagner de la Rancune via les compétences et les tactiques.
Les points de Rancune se vident tout seul après 30 secondes passées sans recevoir de dégâts.

Ces points de rancune sont utilisés par une bonne partie des compétences du Brisefer, de manière passive (compétence qui voit ses effets augmentés proportionnellement à la Rancune accumulée sans la consommer) ou de manière active (compétence qui possède un coût en Rancune qui est consommée pour pouvoir être utilisée).
* Le système de Compagnon de Serment : le Compagnon de Serment est un buff permanent à mettre sur l'un des membres de son groupe, et qui offre des avantages aux deux personnages. Il fait bénéficier au Brisefer de Rancune lorsque son Compagnon de Serment reçoit des dégâts, mais il fait également bénéficier au Compagnon de Serment de certains buffs dont bénéficie le Brisefer. Le Brisefer possède en effet un certain nombre de compétences de self-buffs temporaire d'une dizaine de secondes qui sont également octroyés au Compagnon si celui-ci se trouve à proximité.


Ce double système rend très efficace la carrière de Brisfer en duo avec n'importe quelle autre classe, tout en forçant à réfléchir soigneusement au choix de son Compagnon de Serment, avec d'un côté les buffs qu'on peut lui apporter et de l'autre le bonus en Rancune qu'il peut nous donner s'il est amené à se prendre des coups ( et en RvR le Compagnon de Serment est assez souvent la principale source de Rancune du Brisefer).
* Autrement, le Brisefer est le tank défensif de l'Ordre, ce qui signifie qu'il est lui-même très résistant mais également qu'il peut mettre à contribution cette résistance envers ses alliés, puisqu'il possède un certain nombre de compétences pour les défendre et neutraliser leurs agresseurs, même s'il ne pourra les anéantir seul. Il possède pour cela un nombre assez limité de compétences de CC mais si l'on y rajoute celles issues des spécialisations et celles des Morales, il devient un véritable empêcheur de tourner en rond pour les CaC ennemis.
En RvR de masse il est utile en première ligne pour se prendre les premiers coups à la place de ses alliés DPS CaC plus fragile mais cela n'est possible qu'avec l'aide de soigneurs en backup, sa seule résistance n'étant pas suffisante pour faire long feu.
Correctement équipé et spécialisé, le Brisefer peut également jouer le rôle d'un DPS CaC lourd en faisant des dommages assez conséquents, surtout en support d'une autre classe de dégâts.
* Enfin si on note que de base le Brisefer est orienté de base vers la configuration "Arme à une main+bouclier" (toutes les compétences de base sont utilisables avec un bouclier, mais pas toutes avec une arme à deux mains) l'utilisation d'Arme à deux mains est tout à fait possible, et les deux configurations sont aussi viables et efficaces l'une que l'autre (en terme de dégâts, CC, résistance)


Voies de maîtrise :

* Stone : défense et protection
* Vengeance : attaque
* Brotherhood : support et soutien de soi-même et de ses alliés

L'Ingénieur

Points Forts :

* Bons dégâts mono-cibles
* Polyvalence dans les types de dégâts (mono-cible, aire d'effet, dégâts directs, dégâts dans le temps, debuffs)
* Tourelles
* Très efficace en défense

Points Faibles :

* Faible résistance
* Peu de moyens de se sortir du contact
* Tourelles assez faiblardes sans la spécialisation correspondante

Apport de la classe dans le groupe :

* Très bon DPS mono-cible tant qu'il n'a pas d'ennemis sur lui.
* Grande polyvalence dans les types de compétences de dégâts ce qui lui permet de s'adapter à toutes les situations
* Quelques debuffs de zone très intéressants pour les alliés.

Gameplay de la classe :

* Le gameplay de base de l'Ingénieur s'articule sur l'utilisation cumulée des tirs directs de son fusil, des compétences de zone et debuffs de ses grenades et des dégâts de sa tourelle. Cette fonction de couteau-suisse fait qu'il n'excelle dans aucun domaine mais représente une source de dégâts importante au final tant qu'il n'a pas d'ennemis sur le dos.
* Sa faible résistance et le peu de moyen mis à sa disposition pour se défaire d'ennemis au contact le rendent très vulnérable seul donc il doit bien gérer son placement et se faire défendre par son groupe pour être réellement utile.
* En se spécialisant l'Ingénieur peut devenir vraiment efficace dans un type d'arme possible, et il n'a plus besoin de jongler entre toutes les différentes sources de dégâts. Le gameplay est alors assez différent d'une spécialité à l'autre : l'Ingénieur qui se spécialise dans l'utilisation du fusil a le rôle classique d'un DPS distance mono-cible, celui qui s'oriente vers les grenades vient plus près de la bataille pour lancer rapidement une multitude de grenades pour cumuler dégâts directs, dégâts dans le temps, et debuffs sur ses ennemis, alors que l'Ingénieur qui se tourne vers les tourelles et les mines s'adonne à planifier et tendre des pièges sournois à ses ennemis.
* Enfin l'Ingénieur (en particulier celui spécialisé en Grenades ou Tourelles) excelle dans la défense d'objectifs et de forts grâce à l'utilisation de ses grenades, tourelles et mines.


Voies de maîtrise :

* The Rifleman : attaques au fusil à longue portée
* The Grenadier : attaques à courte portée à l'aide de grenades et de bombes
* The Tinkerer : combat rapproché avec tourelles et gadgets

Le Prêtre des Runes

Points Forts :

* Très bon soigneur (grande polyvalence dans les types de soins)
* Excellent buffeur
* multiples capacités de résurrection
* Dégâts honorables


Points Faibles :

* Peu résistant
* Peu de moyens de se sortir du contact
* Moins efficace en soin de groupe et en soin mono-cible que respectivement le Prêtre Guerrier et l'Archimage (lorsque ces derniers sont spécialisés dans le soin)
* Peu de sorts de dégâts directs
* Peu de CC

Apport de la classe dans le groupe :

* Tant qu'il reste loin de la mêlée le Prêtre des Runes est un très bon soigneur qui peut maintenir son groupe en vie à lui tout seul, grâce à l'utilisation cumulée de ses soins directs, ses soins de groupes, ses soins dans le temps et ses sorts défensifs.
* Le Prêtre des Runes est également doté d'un certain nombre de Runes qui sont d'excellents buffs pour les membres de son groupe: les "Oath Runes" qui sont des buffs mono-cibles d'une heure qui donnent un bonus de stats et peuvent également être activées par le porteur de la Rune pour lancer un sort de dégât mineur, et les "Master Runes" que l'on obtient via les spécialisations qui sont des buffs de zone d'une minute très intéressants qui s'appliquent aux membres du groupe à proximité.
* Il dispose également de sorts de dégâts non négligeables, qu'il peut utiliser efficacement pour aider un autre allié à achever ses cibles.
* Le Prêtre des Runes possède un certain nombre de capacités de résurrection (sort direct, morale, Oath Rune, sort de spécialisation), qui lui permettent de ramener à la vie assez facilement ses alliés en plein combat et de faire durer indéfiniment la bataille tant qu'il est encore sur pied.

Gameplay de la classe :

* De base, la force du Prêtre des Runes lui vient de la multitude de sorts de soins dont il dispose, et c'est en cumulant tous ses sorts qu'il remplira le mieux son rôle de soigneur.
C'est surtout en soins préventifs qu'il excelle, en mettant sorts défensifs et multiples soins dans le temps sur ses alliés qui verront leur vie à peine baisser sous les coups de l'ennemi. Il est bien évidemment nécessaire de compléter le tout avec des soins directs quand les ennemis se font trop nombreux.
* Les spécialisations du Prêtre des Runes ont la particularité de l'orienter dans l'utilisation d'un type de sorts (sorts directs, sorts multi-cibles ou sorts dans le temps) sans distinguer sorts de soin et sorts de dégâts, si bien qu'il n'y a pas de branches spécialisées dans le soin, toute permettent d'améliorer un type de soin tout en augmentant sa capacité à faire des dégâts.
* En tant que soigneur, on peut donc choisir de s'orienter librement dans le type de soins qui correspond à notre façon de jouer (sorts directs à incantation, multiples soins dans le temps instantanés et sorts défensifs, soins de groupe), pour améliorer l'efficacité des sorts de base correspondant et gagner de nouvelles compétences de ce type de soin. En contrepartie, un Prêtre des Runes même spécialisé sera un peu moins efficace en soin direct ou de groupe que respectivement l'Archimage ou le Prêtre Guerrier spécialisés en soin.
* Même s'il ne sera jamais aussi efficace qu'un vrai DPS distance, le Prêtre des Runes peut faire des dégâts assez importants grâce aux voies de spécialisation qui en plus d'augmenter la puissance des sorts des dégâts, offrent de nouvelles compétences assez dangereuses.


Voies de maîtrise :

* Gungni : effets directs et immédiats
* Valaya : effets de longue durée
* Grimnir : effets de zone
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